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Objectivos
Regulamento e inscrições
Cada equipa poderá inscrever no mínimo 6 jogadores e no máximo 12, sendo que deverão ser exclusivamente Encarregados de Educação e Colaboradores do Colégio Monte Maior e do Colégio “os Preguiças”.
Em caso de impossibilidade de comparência de jogadores por razão de força maior, a equipa poderá inscrever até um máximo de mais 3 jogadores, tendo estes que pagar uma taxa de inscrição adicional, de 20€ por cada novo jogador inscrito e cuja necessidade, terá de ser devidamente justificada e sujeita a aprovação por parte da organização.
A inscrição de jogadores extra, serão efectuados com envio de e-mail, com pelo menos 24 horas de antecedência à hora marcada do respectivo jogo, com a respectiva exposição ao conselho jurídico do torneio, apresentando os respectivos. Sendo aceite, terá de fazer então um pagamento adicional.
Um jogador que tenha jogado/ sido inscrito por outra equipa, não poderá, transitar ou ser inscrito numa outra equipa até ao fim deste torneio.
Sistema - O torneio será realizado num sistema de Liga , dividido por 2 grupos em “Poule”, isto é, todos contra todos a uma volta do mesmo grupo. Serão apurados os dois primeiros classificados de cada grupo, sendo que o 1º do grupo A defronta o 2º do grupo B, e primeiro do grupo B defronta 2º do grupo A. Os vencedores defrontam-se na final.
Inscrições: Número de participantes - O torneio terá a participação de 10 ou 12 equipas, divididas por dois Grupos e aceites por ordem de inscrição a efectuar no Site da APCIMM de forma directa e on-line, ou entregar ficha de inscrição na secretaria, sendo o valor de inscrição de 130€ por equipa.
Regra I (O Campo)
Regra II (A Bola)
Nos jogos de futsal a bola de jogo é indicada pelo árbitro cabendo em última instância à organização apresentar uma bola regulamentada.
Regra III (O Número de Jogadores)
1. Cada equipa poderá apresentar um máximo de 12 elementos inscritos na ficha de jogo e um mínimo de 6 elementos. O jogo será disputado por duas equipas constituídas por 5 elementos em campo, sendo um o guarda-redes. No início do jogo ou em caso de lesão de algum elemento, desde que a equipa não possua suplentes, o jogo poderá prosseguir com um mínimo de 4 (quatro) elementos em campo.
2. As substituições são ilimitadas podendo o mesmo jogador sair e entrar novamente em jogo. Todavia, os jogadores substitutos só poderão entrar pela "linha de meio campo do lado da bancada”. As substituições poderão ainda ocorrer em qualquer momento, excepto a do guarda-redes que deve ser efectuada durante uma paragem de jogo e com conhecimento do árbitro.
3. Cada equipa terá de apresentar um capitão de equipa e um sub-capitão. Este, além das suas normais funções, assumirá também o papel de delegado do jogo, não podendo o jogo iniciar-se ou prosseguir sem que em cada equipa exista um capitão que se pode encontrar no campo ou no banco dos suplentes.
4. Não será permitida a inscrição e consequente participação de um jogador em mais que uma equipa.
Regra IV (Equipamento)
É obrigatório o uso de camisola de cor semelhante para todos os jogadores de cada equipa, com excepção do guarda-redes, que deve utilizar um equipamento que o distinga dos seus companheiros e adversários. Na eventualidade de não haver equipamento de cor semelhante, poder-se-á recorrer à utilização de coletes, que também poderão ser usados quando se verificar semelhança de equipamentos entre as equipas intervenientes. As camisolas usadas deverão apresentar um número à escolha, desde que não sejam repetidos por outros jogadores da mesma equipa.
É obrigatório o uso de ténis que não sejam usados no exterior (devendo apresentar sola branca ou clara), sendo ainda opcional o uso de caneleiras.
Anéis, pulseiras, fios ou quaisquer outros objectos semelhantes, capazes de oferecer perigo, não serão permitidos.
Regra V (O Árbitro)
Para cada jogo será designado um árbitro, que será o responsável pela direcção do jogo (a organização tem a intenção de apresentar para cada jogo árbitros habilitados).
Regra VI (Duração do Jogo)
O jogo comportará duas partes com a duração de 20 minutos (sem descontos) com 5 minutos de intervalo. Cada equipa terá um período de 10 minutos de tolerância para se apresentar à hora determinada para cada jogo. Em caso de falta de comparência será averbada uma derrota por 3-0 à equipa faltosa.
Regra VII (O Início do Jogo)
Antes do início do jogo, o árbitro terá de proceder a um sorteio, para a escolha de campo ou de pontapé de saída, que terá lugar no centro do terreno. Após o apito do árbitro, a bola deverá ser tocada na direcção do terreno adversário.
O reinício do jogo após o intervalo ou obtenção de um golo, é efectuado no centro do terreno conforme procedimento anterior, sendo a bola pertença da equipa contrária que beneficiou do pontapé de saída, ou em caso de golo, da equipa que sofreu o golo. Caso o jogo tenha sido suspenso temporariamente sem que houvesse infracção às regras, o árbitro recomeça-lo-á por um "lançamento de bola ao solo", entre dois jogadores (um de cada equipa) que será feito no local onde se entrava a bola no momento da interrupção. Aquando do início de jogo, não será considerado golo caso a bola entre na baliza sem ter tocado em qualquer jogador.
Regra VIII (Bola em Jogo e Bola Fora)
A bola está fora quando transpuser completamente (pelo ar ou pelo solo) as linhas laterais ou de baliza. A bola está em jogo em qualquer outra situação.
Regra IX (Reposição de Bola em Jogo)
1. A reposição de bola pela linha lateral será efectuada com os pés após a bola ultrapassar completamente as linhas laterais, sendo executado por um elemento contrário ao da equipa em que a bola tocou antes de sair do terreno. Os jogadores adversários da equipa que efectua a reposição de bola pela linha lateral terão que estar colocados a pelo menos 3 metros. 2. A reposição de bola em jogo, após a mesma ter saído pela linha de fundo, será realizada através de um lançamento de baliza com a mão por parte do Guarda-redes, sendo que a mesma terá de sair da área de penalidade. 3. Pontapé de canto será efectuado após a bola sair pela linha de fundo e o último jogador a tocar-lhe pertencer à equipa que defende. Os jogadores adversários da equipa que executa o pontapé de canto não podem aproximar-se da bola a menos de 3 metros. 4. Qualquer reposição de bola em jogo não poderá exceder os quatro segundos. Esta regra aplica-se igualmente quando o Guarda-redes se encontra em posse de bola.
Regra X (Marcação de Golos)
Considera-se golo, sempre que a bola, tocada por qualquer jogador e em obediência às regras de jogo, ultrapassar totalmente (pelo solo ou pelo ar), a linha de baliza. Não serão considerados golos conseguidos directamente (sem que a bola tenha tocado em qualquer jogador) de lançamento de baliza, reposição de bola pela linha lateral e marcação de livre indirecto.
Regra XI (Infracções e Incorrecções)
1. Deverão ser marcadas infracções – pontapés livres directos ou indirectos – contra a equipa do jogador que em qualquer circunstância tocar a bola com as mãos, agarrar, empurrar, pontapear ou desrespeitar quaisquer agentes integrados no jogo. A falta será marcada onde o lance se tenha verificado. Os jogadores adversários da equipa que executa o pontapé livre terão que estar colocados a 3 metros de distância. 2. Cada vez que um jogador realizar um passe propositado ao guarda-redes da sua equipa com uma parte do corpo inferior ao joelho, este último não poderá tocá-la com as mãos. Se tal acontecer, será concedido um pontapé livre indirecto à equipa contrária no local onde a falta foi cometida. 3. Não será permitido ao jogadores jogar pelo chão, os chamado “carrinhos”, em qualquer local do campo. Regra XII (Disciplina) Não serão permitidos quaisquer tipo de agressões (verbais, físicas e outras) a qualquer agente ligado ao jogo (jogadores, árbitros, delegados, público, etc.). A equipa/jogador que cometer a infracção acima referida, será alvo de um castigo disciplinar que poderá ir até á desclassificação do evento. Em caso de mostragem de cartão vermelho, o jogador será excluído, jogando a equipa com um jogador a menos durante 2 minutos.
O jogador que for excluido do jogo não pode voltar ao jogo , sendo substituido por outro colega após decorridos 2 minutos.
O jogador que for expulso por actos de indisciplina ou violência será suspenso por 1 jogo podendo mesmo ser excluido do Torneio por decisão da Organização.
Não existe acumulação de cartões amarelos de jogo para jogo. Cabe à organização, em nome da moral e bom-nome do Colégio, poder excluir jogadores ou equipas que não se coadunem com a conduta preconizada pelo objectivo do torneio.
Regra XIII (Fair-Play)
Todas as equipas serão classificadas pela equipa de arbitragem com pontuação de 0 a 5 pontos em todas as jornadas, servindo para eleição da equipa com melhor Fair-Play e consequentemente a atribuição de troféu.
Regra XIV (Formas de Desempate)
Regra XV (Prémios)
Será atribuído um Troféu a todos os elementos vencedores do torneio. Regra XVI (Horários dos Jogos)
Os horários previstos para a realização dos jogos são os seguintes:
A organização comunicará com a antecedência mínima de 15 dias a realização dos jogos e respectivos horários. (compete à organização a suspensão, alteração ou anulação de algum jogo com possibilidade de alteração ou repetição dos mesmos sempre que para tal seja aconselhável ou necessário, devido a acções inerentes ao bom funcionamento do colégio). Regra XVII (Procedimentos)
Cada equipa deverá dar entrada no Colégio com a antecedência de 30’ pelo portão 3.
Caso a equipa se faça acompanhar por familiares ou amigos, deverá informar a entrada, com o intuito de os mesmos serem conduzidos para as bancadas do pavilhão onde se realizará o jogo.
Só terão acesso aos balneários e recinto de jogo os atletas constantes nas fichas de inscrição.
Antes do início do jogo, o Capitão de equipa terá de entregar a ficha de jogo (entregue pela organização) devidamente preenchida assim como do Bilhete de Identidade de todos os participantes, com o objectivo de se verificar o seu nome na lista de jogadores do torneio.
Regra XVIII (Disposições Gerais)
Não serão aceites pedidos de adiamento de jogos nem protestos de jogos. Em caso de expressa necessidade de repetição ou reinício do jogo este completar-se-à com o tempo que faltava jogar no momento da interrupção para concluir a duração regulamentar do mesmo. O jogo será marcado nas condições previstas pela organização e serão tidas em consideração todas as ocorrências que se verificavam no momento da interrupção do mesmo (nomeadamente, tempo de jogo, resultado, exibição de cartões e numero de faltas acumulativas para cada equipa). Qualquer caso omisso no regulamento será alvo de consideração pela entidade organizadora do torneio, A APCIMM.
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